Equitable Center · Nueva York

11·V·1997

Diecinueve movimientos. Una hora y cuatro minutos. El día en que la máquina dejó de perder.

Baja para jugar la partida

La revancha

Un año antes, en Filadelfia, Garry Kaspárov ganó el match 4–2. Perdió la primera partida —la primera vez que una máquina batía a un campeón del mundo en partida clásica— y después aprendió a jugar contra ella: cerrar el centro, evitar el cálculo, esperar.

En mayo de 1997 IBM volvió con otra máquina. Del 3 al 11 de mayo, seis partidas. Se llegó a la última con 2½–2½.

La máquina

Arquitectura
30 nodos IBM RS/6000 SP
Silicio dedicado
480 chips VLSI de ajedrez
Velocidad
~200 millones de posiciones por segundo
Peso
~1.400 kg
Equipo
Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell y Joe Hoane. Asesor: el GM Joel Benjamin

La última partida

B17 Defensa Caro-Kann. Kaspárov con negras. Deep Blue sacrifica un caballo en la octava jugada y Kaspárov abandona en la decimonovena.

Es la partida más corta del match, y la que decidió el resultado.

Juegue la partida

Pulse cualquier jugada de la lista o use las flechas. No hay JavaScript: la posición de cada pieza es una función aritmética del número de jugada, y el tablero interpola entre dos estados por sí solo.

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16
  17. 17
  18. 18
  19. 19
Blancas
Deep Blue
Negras
G. Kaspárov
Partida
6 de 6
Apertura
Caro-Kann, B17
Resultado
1–0

1.e4

Treinta nodos y 480 chips de silicio dedicados a una sola cosa. La máquina no sabe que juega al ajedrez: calcula.

3.Nc3 — Caro-Kann

Kaspárov ha elegido una defensa sólida y poco ambiciosa. Busca una posición cerrada, donde la fuerza bruta valga menos que el criterio.

7…h6 — la invitación

Un peón aparentemente inocente que debilita e6. Kaspárov lo juega rápido, casi de memoria. Es la última jugada tranquila de la partida.

8.Nxe6 — el sacrificio

La máquina entrega un caballo. No hay mate a la vista ni recuperación material inmediata: solo una evaluación posicional que ningún programa anterior habría escogido. Kaspárov se lleva las manos a la cara.

9.0-0

Una pieza por debajo, Deep Blue enroca. Ordena su casa con la calma de quien ya ha visto el final.

10.Bg6+

El alfil clava al rey negro en el centro del tablero. Kaspárov ya no podrá enrocar en toda la partida.

18.Rxe7

Cae la dama. Lo que queda de la posición negra se deshace en dos jugadas.

19.c4 — abandono

Kaspárov extiende la mano. Una hora y cuatro minutos. Por primera vez, una máquina gana un match al campeón del mundo.

El humano

posiciones por segundo

Kaspárov no calcula: reconoce. Descarta casi todas las jugadas antes de mirarlas, con una intuición entrenada durante treinta años. Ese filtro es su ventaja y, en la partida 6, su trampa.

La máquina

millones, por segundo

Deep Blue no reconoce nada: abre el árbol y poda por fuerza bruta, con una función de evaluación de miles de términos afinada por grandes maestros. No entiende la partida. No le hace falta.

Deep Blue Kaspárov

Kaspárov abandonó tras una hora y cuatro minutos y acusó a IBM de haber recibido ayuda humana durante el match. Pidió los registros internos de la máquina. IBM se negó, desmontó Deep Blue y nunca concedió la revancha.

La máquina no volvió a jugar. Su rival siguió siendo el mejor ajedrecista del mundo durante ocho años más. Pero la pregunta ya estaba contestada, y no volvió a abrirse.